• USD 375.5
  • EUR 426
просмотров 1629

Корреспондент «ЭК» узнал, кто делает компьютерные игры в Казахстане и есть ли у этой индустрии будущее

Опубликовано: 07 Ноября 2018 Автор: Тимур АУБАКИРОВ | Алматы
Корреспондент «ЭК» узнал, кто делает компьютерные игры в Казахстане и есть ли у этой индустрии будущее
ciit.edu.ph

В видеоигры сегодня играют все – от детей до пожилых. Этот вид развлечений еще достаточно молод, но уже догоняет по популярности кино и литературу. Корреспондент «ЭК» узнал, кто и как делает игры в Казахстане и есть ли у этой индустрии будущее.

Разрабатывать видеоигры сейчас гораздо легче, чем 10 лет назад. Ведь сегодня практически у каждого человека есть доступ к широкополосному Интернету, компьютеру и смартфону, а сама Всемирная паутина буквально ломится от обучающих материалов. Научиться можно всему – от программирования до 3D-моделирования и рисования пиксельной графики. Но больше всего разработчикам со всего мира помогло бесплатное распространение игровых движков, – на которых создается основа игры. Здесь рассчитывается физика взаимодействия персонажа с окружающим миром, дизайнеры расставляют декорации, а программисты пишут код. Если раньше всю эту кропотливую работу приходилось выполнять вручную, то теперь ее делает движок.

Свои игровые движки есть у всех крупных компаний-разработчиков, но 10–15 лет назад они начали становиться бесплатными. С появлением Unity – одного из самых популярных бесплатных движков – у независимых разработчиков появился реальный шанс заявить о себе, выпустив игру без затрат на покупку или создание дорогостоящей среды разработки.

Казахстан тоже не обошел бум инди-игр («инди» означает «независимый» – Авт.). Мы встретились с руководителем студии Black Bolt Studio Булатом Танирбергеном и поговорили о казахстанских разработчиках и о его игре SHTF – это аббревиатура английского выражения shit hits the fan, что можно перевести как «дерьмо попало в вентилятор».

лого.png

– Булат, расскажите о своей игре.

– Основная игровая механика в SHTF – это выживание в условиях апокалипсиса. Сюжет в игре генерируется процедурно, из многих факторов. Например, сценарий конца света каждый раз отыгрывается по-разному. Сейчас у нас есть четыре разных сценария. Сначала выдаются роли каждому из игроков, причем остальные не знают, кому какая роль выпала, и они должны отыграть определенные ролевые задачи, которые периодически пересекаются. В игре также есть определенные персонажи, мы их называем рассказчики, которые генерируют проблемы. Игра сессионная, на данный момент поддерживает до 16 человек. Между сессиями можно прокачиваться, улучшать навыки владения оружием, взаимодействия с окружающей средой. При этом мы делаем очень подробную физику и баллистику – пули летят так же, как в реальности.

– В нее уже можно поиграть?

– Почти. Самая маленькая группа людей уже играет, а закрытый бета-тест для людей, которые нас спонсировали на краундфандинге (интернет-платформа, на которой люди вкладывают деньги в еще не вышедшие проекты. – Авт.), мы планируем провести ближе к концу года.

– Сколько человек в вашей команде?

– В команде разработки четыре человека. Я – программист, есть еще дизайнер, художник, и скоро к нам присоединится очень опытный специалист по маркетингу из Сербии. Игровой маркетинг – это очень специфическая тема. У нас такого специалиста найти сложно просто потому, что их тут буквально три человека и все заняты.

– А на какой рынок вы ориентируетесь в первую очередь – СНГ или западный?

– На зарубежный. СНГ у нас идет вторым составом. Конкретно под нашу нишу – хардкорные выживалки – попадают США, Китай, Европа и СНГ. Основной язык игры у нас английский. Мы будем готовить китайский перевод уже после закрытого теста.

– Сколько времени ваша игра находится в разработке?

– Два года. Это с учетом того, что мы поменяли движок. Мы начали разработку на движке Unity, собрали на нем прототип и поняли, что Unity просто не потянет наши задачи, и в течение нескольких месяцев пересели на Unreal Engine. Просто карта у нас довольно большая – 25 квадратных километров.

фото из игры.jpg

– Это ваша первая игра?

– В нашей текущей команде это первая собственная игра. До этого у каждого из нас был опыт разработки игр, в том числе и в Казахстане. Мы здесь занимались разработкой 3D-приложений для бизнеса на Unity. Например, делали для BI Group планшеты с 3D-квартирами, обучающие интерактивные программы. А игры я писал с 2006 года, когда в Москве работал в компании, которая разрабатывала мобильные игры еще в доайфоновскую эпоху.

– А как вообще обстоит дело с разработкой игр у нас в стране?

– Сейчас становится проще, комьюнити растет. Около 40 компаний работают. В нашем Телеграм-канале сидят больше 200 разработчиков. Раз в две недели проводим встречи, устраиваем хакатоны. Компании базируются в основном в Алматы, Астане и Караганде. Самая сильная команда сидит в Кокшетау. У них совокупная компьютерная аудитория больше 15 млн человек.

– Чего не хватает казахстанским разработчикам?

– В стране нет сильных гейм-дизайнеров. У нас в ближайшее время не создадут стратегию, потому что для этого нужна крупная компания. У нас вряд ли появятся карточные игры вроде Hearthstone, потому что нужно вырастить определенное поколение гейм-дизайнеров, которые продумают баланс. Это выглядит просто, но там все основано на математике, а таких математиков нужно выращивать. В конечном счете количество разработчиков игр – это определенное отражение качества всей IT-сферы. Как только накапливается критическая масса программистов, разработчики начинают сами появляться. Но это нельзя форсировать. Нельзя просто сказать: «Так, ребята, завтра делаем игры. Вот ты, ты и он – начинайте». Так не пойдет.

Последние новости Казахстана и мира читайте на нашем Telegram-канале